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⏱️ 战斗轮
能谈就别打
敏捷定次序 🏃
您回合能做的事 📋
回合内移动 🏃
🗡️ 攻击与防御
突袭:战斗怎么开始 🥷
先声明意图,再掷骰 🗣️
攻击 vs 闪避/还击 🛡️
极限成功:贯穿与重击 💥
战技:不只是伤害 🤼
🔫 枪械
射击规则 🎯
寡不敌众 ⚔️
❤️ 受伤与恢复
生命值与重伤 💉
护甲与减伤 🦺
恢复节奏 🛏️
☠️ 环境伤害
伤害等级速查
四类环境规则
范例毒剂表
可选:命中部位(取代幸运检定) 🎯
可选:先攻检定 🎲
击晕 💤
⚔️ 能谈就别打COC 的战斗是 生存技能,不是成长路径
伤害真实、恢复漫长、死亡永久
面对神话恐怖,逃跑往往是最明智的决定
战斗规则存在的意义:让您在 不得不打 的时候打得明白
️ ⏱ 战斗轮
敏捷定次序 🏃所有参战者按 敏捷 DEX从高到低 行动
敏捷相同:战斗技能较高者优先
战斗轮是 弹性时间单位:
“足够让每个人都进行一次重要的行动”
比起精确计时,给每个人平等的机会 更重要
您回合能做的事 📋用格斗/射击技能 发动一次攻击施展一次 战技(缴械、击倒、擒抱)脱离 战斗施放 一个法术其他消耗时间、可能需要检定的行动(撬锁、急救……)可以 延迟 回合,等别人行动之后再动
战斗中 无法孤注一掷:失误只能下回合弥补
回合内移动 🏃一轮能走多远由移动速度 MOV 决定(车卡时按力量/敏捷/体型判定,见车卡指南):
HTMLMarkdown移动方式一轮距离说明谨慎移动MOV 米边走边留意四周:普通人一轮 7-9 米全速奔跑MOV × 5 米追逐战的核心数值;很快疲劳,代价由 KP 裁定边移动边开枪(敏捷次序怎么算):
HTMLMarkdown情形敏捷次序与射击枪已装填、先射后动敏捷按 DEX+50 算:扣扳机快过挥刀先动后射(一轮内)移动 MOV 米内可照常射击,用未调整的敏捷次序跑满 MOV × 5只能奔跑中射击,攻击检定吃 1 惩罚骰;要跑很远才能就位时。KP 可延后其行动次序跑起来也更难被打中:全速移动的目标(MOV 8+),射击者吃 1 惩罚骰
提示
突袭不会被次序惩罚:若 KP 不给突袭机会直接进战斗轮。 声明突袭者可能因敏捷次序落到最后,规则书明言这不符合叙述逻辑。KP 应优先给突袭机会
🗡️ 攻击与防御
突袭:战斗怎么开始 🥷双方摆好架势(拳击场式),直接开战斗轮。 猝不及防的开局(一记膝击、一记上勾拳),KP 应给突袭机会。 别让突袭者因敏捷次序落到最后
被突袭者可掷检定预判攻击:聆听、侦查或心理学。 难度由攻击者的潜行技能定(调查员发起突袭时反过来)
HTMLMarkdown预判结果怎么算料到了照常选择闪避或还击没料到(近战)KP 可判自动成功(大失败除外)或给攻击者 +1 奖励骰没料到(枪械/飞刀)必须照常掷攻击检定从背后偷袭头部自动成功(大失败除外)只夺手中武器仅 +1 奖励骰目标无法防御(熟睡、被捆)时照常检定。只有大失败才落空:刺杀安睡者何需检定,KP 说了算
先声明意图,再掷骰 🗣️“你的角色要做什么?”——守秘人 KP 总是这样问
用动作描述代替术语,您描述的内容 决定 检定的种类
示例
“我一拳打向守卫,然后跑向敞开的门”——斗殴检定“我举起霰弹枪,把它打成碎片”——霰弹枪检定“我抓住他,把他摔在地上”——斗殴对抗检定
攻击 vs 闪避/还击 🛡️被攻击时二选一,基础逻辑相同:都是对抗检定,更高成功等级 获胜
差异全表:
HTMLMarkdown闪避还击用什么掷闪避技能 vs 攻击方格斗格斗技能 vs 攻击方格斗赢了会怎样挡下攻击,无伤害挡下攻击,反手对攻击方造成武器伤害平局防御方 胜攻击方 胜每轮次数不限(每次攻击只挡一次)一次能否对枪械不能:子弹看不见不能对投掷物(飞刀)能闪避(同近战)贴近到敏捷 DEX/20 米内才能对弓箭/枪械不能:只能 找掩护不能双方都失败:无人受伤,形势可能恶化
子弹无法被闪避:它飞得太快,肉眼看不见,找掩体吧
对抗检定不能孤注一掷
极限成功:贯穿与重击 💥攻击掷出 极限成功(≤ 技能 1/5)时:
钝器(拳脚、棍棒):伤害取 最大值 + 伤害加值最大值贯穿武器(利刃、子弹):最大伤害之外,再掷一次完整武器伤害示例:手枪极限成功
1D10 伤害直接变 10,再 追加掷一次 1D10:两枪的量一枪打出来
每位角色每轮的聚光灯时刻,就是打出卓越一击的机会
战技:不只是伤害 🤼目的不是造成伤害时:用 格斗(斗殴) 检定,对方可选闪避或还击
成功后能达成什么(目标要描述清楚):
缴械夺物:击落或夺走对方武器、手里那本书制造劣势:把对方压倒在地,他下次行动 +1 惩罚骰,或同伴与他对抗时 +1 奖励骰(KP 选)脱离压制:被擒抱、锁喉时,用自己的回合掷战技挣脱 挣不脱就被持续拘束,直到对方松手或你受重伤位移:把人撞下悬崖、推出窗外、推倒在地符合情节时 KP 可判伤害:从二楼被推下去显然会受伤
体格差距 有代价:
施术者体格每比对方小 1 点,承受 1 个惩罚骰(至多 2 个)对方体格大 3 点以上,战技直接无效:体格碾压被攻击时也可以用战技 代替还击:对抗方式相同,赢了不造成伤害。 改为应用战技效果
🔫 枪械
射击规则 🎯射击需掷对应 枪械技能 检定
就绪的枪械,行动次序视为 DEX + 50手枪每轮射 2-3 次:第 2 发起每次射击带 1 个惩罚骰目标在 极近射程(DEX/5 码内),获得 1 个奖励骰被射击时可以 找掩护掷闪避,成功则枪手这次射击 +1 惩罚骰代价:失去下次攻击机会本轮已攻击过则失去下轮的再次攻击前只能闪避寡不敌众 ⚔️人数差距悬殊时,多方对器械攻击获得 1 个奖励骰
用枪械无法获得此奖励:近身混战才吃人数
❤️ 受伤与恢复
生命值与重伤 💉生命值 HP = (体型 SIZ + 体质 CON) ÷ 10,通常 10-12 点
三档判定——单次攻击的伤害对比最大 HP:
HTMLMarkdown单次伤害档位后果< 最大 HP 一半轻伤归零前没有严重后果,不会因轻伤死≥ 最大 HP 一半重伤下方四件事同时发生> 最大 HP立即死亡恰好等于最大值算重伤,原书明文受重伤的一刻,四件事同时发生:
勾选角色卡的重伤选框(恢复节奏跟着这个框走)立即倒地掷 体质 CON 避免昏迷 失败:陷入昏迷,时长 KP 定(成功的急救或医学检定能唤醒)若这一击把 HP 打到 0 且重伤框已勾:进入濒死HP 归零的三种下场(急诊伤检分类):
只受过轻伤:昏迷但不会死,随时间自行恢复重伤在身且无急救:濒死,立刻昏迷,每轮结束掷 CON,一次失败当场死只有急救能稳定伤势(医学不行),稳定后获得 1 点临时 HP此后每小时再掷一次 CON,失败即失去临时 HP(伤势恶化)并须尽快接受医学后续治疗昏迷中蓄意杀害的尝试自动成功 其余伤害一律无视COC 的 HP 尺度:手枪 1D10、霰弹枪 4D6(近程)
两枪放倒一个正常人,这就是设计的本意
护甲与减伤 🦺伤害先减护甲值,剩下的才扣生命值。 护甲不影响是否命中,只减少最终吃到的伤害
护甲来自三种东西:
天生护甲:深潜者的皮革粗鳞、大象的厚皮穿在身上的护甲:防弹背心、头盔障碍物:你和攻击者之间的桌子、砖墙,哪怕一块破铁板也算护甲值范例(40 周年版原书表)
HTMLMarkdown护甲护甲值厚重皮夹克1一战标准钢盔23 厘米厚硬木3现代美军头盔5重型凯芙拉防弹背心8军用防暴服124 厘米厚防弹玻璃153 厘米厚钢板19大号沙包20护甲挡不住的:法术攻击、毒素、溺水,这些照常全额结算
只护住一部分身体怎么算(头盔只护头、背心只护躯干)
HTMLMarkdown情形怎么算拳脚混战、摔出窗外这类通用伤害直接减护甲值,不再判断打中哪里枪击这类单次特定攻击被攻击者掷幸运检定:成功=打中护甲区域。减护甲值;失败=打中没护甲的地方,全额结算头和躯干都有护甲幸运检定 +1 奖励骰全身护甲,或有天生护甲免掷骰,护甲永远生效敌人瞄准护甲缝隙(张开的嘴、眼睛)守秘人 KP 提高难度等级或加惩罚骰霰弹枪:护甲从每一颗骰子上分别扣
霰弹枪的伤害是好几颗六面骰,护甲值要在每一颗骰上单独扣一遍。不是从总数里扣一次算例:霰弹枪伤害 4D6,目标穿厚重皮夹克(护甲 1 点) 四颗骰掷出 4、3、6、2每颗各减 1:(4−1)+(3−1)+(6−1)+(2−1)=3+2+5+1=11 点实际伤害若只从总伤减一次(15−1=14 点),会多算 3 点。弹丸越多,护甲越顶用躲在掩体后面挨枪
射击者吃 1 颗惩罚骰(目标被部分遮蔽),伤害按掩体的护甲值减算例(原书范例):哈维朝躲在桌后的怪物开枪:1D10 伤害掷出 7,减桌子 2 点护甲,实伤 5HTMLMarkdown常见掩体护甲值木栅栏1普通桌子2低矮砖墙10护甲值范例表里的沙包、钢板、防弹玻璃拿来做掩体同样有效
购买防弹背心等装备 → 装备速查; 贯穿武器对护甲的完整规则 → 武器速查
恢复节奏 🛏️轻伤(没勾过重伤框):每天恢复 1 点重伤(勾了重伤框):游戏内每周结束掷一次 恢复检定(CON):成功 +1D3。极限成功 +2D3,失败本周不恢复 卧床+有医护照料:恢复检定 +1 奖励骰(医护的医学检定成功再 +1)恶劣环境无法休息:+1 惩罚骰解除重伤标记的两条路:恢复检定极限成功,或 HP 回到 最大值一半以上恢复检定大失败:留下永久创伤(KP 定:跛脚/失明/截肢……写进背景)急救:伤后 1 小时内,成功 +1 点(每人每次受伤只能接受一次成功的急救和医学治疗)医学:需 1 小时+装备,成功 +1D3 并可擦除濒死标记
☠️ 环境伤害不止武器能伤人:溺水、坠落、毒物、火灾,KP 用 伤害等级 快速判定
伤害等级速查HTMLMarkdown伤情伤害典型示例轻度1D3拳打脚踢、头槌、弱酸、坠落到淤泥地(每 3 米)中度1D6坠落到草地(每 3 米)、棍棒、强酸、呛水、火把火焰重度1D10.38 子弹、坠落到水泥地每 3 米)、斧头、燃烧的房间、距手雷 6-9 米、弱毒剂致命2D10被时速 50 公里的汽车撞、距手雷 3-6 米、强毒剂终结4D10被超速汽车撞、距手雷 3 米内、致命毒剂血肉横飞8D10高速迎面撞击、被火车撞每种伤害针对「一次事件」或「一轮」——此后每轮继续暴露就继续受伤
四类环境规则窒息与溺水
每轮一次 体质 检定; 一旦失败,此后每轮都受伤,直到死亡或恢复呼吸
剧烈消耗体力的场景(挣扎、激流)需 困难成功
HP 归零=死亡,无视 重伤 规则
坠落
按落点材质查表:
HTMLMarkdown落点材质坠落伤害淤泥1D3(每 3 米)草地1D6水泥1D10成功的 跳跃 检定=做好准备,伤害减半
中毒
体质 检定 定生死:极限成功=伤害减半; 大成功=KP 可裁定完全摆脱效果
多剂摄入=体质 检定 吃 惩罚骰
副作用由 KP 裁定:呕吐、痉挛、瘫痪、视力损害……可加 惩罚骰 或提高难度
燃烧
火焰按来源定级:火把 1D6、燃烧的房间或火焰喷射器 1D10
每轮暴露每轮伤; 衣物可燃时伤害持续
范例毒剂表HTMLMarkdown毒剂起效症状(1 剂)伤害鹅膏菌(死帽蕈)6-24 小时剧烈腹痛、呕吐、黄疸1D10砷化物30 分钟-24 小时灼痛、呕吐、剧烈腹泻4D10颠茄2 小时-2 天心率加速、视力受损、惊厥4D10黑寡妇蜘蛛毒2-8 小时寒战、出汗、恶心1D10三氯甲烷(氯仿)1 轮昏迷 1 小时无眼镜蛇毒15-60 分钟惊厥、呼吸衰竭4D10箭毒碱1 轮肌肉麻痹、呼吸衰竭(口服无害,外伤才生效)4D10氰化物1-15 分钟眩晕、惊厥、晕厥、死亡4D10响尾蛇毒6-24 小时呕吐、剧烈抽搐、黄视2D10氟硝西泮 [现代]15-30 分钟昏迷 4-8 小时、可能失忆无番木鳖碱10-20 分钟剧烈肌肉痉挛、窒息、死亡4D10上表未列的毒物,KP 按四档归档:
HTMLMarkdown毒性档位伤害极弱无伤弱效1D10强效2D10致命4D10
可选:命中部位(取代幸运检定) 🎯单次特定攻击(如枪击)要判断是否命中护甲区域时,掷 1D20 查表:
HTMLMarkdown1D20部位1-3右腿4-6左腿7-10腹部11-15胸部16-17右臂18-19左臂20头部标准规则用幸运检定处理:幸运成功=命中护甲区域; 头+躯干都有护甲则 奖励骰
全身护甲或天然护甲=免掷永远生效
可选:先攻检定 🎲不按 敏捷 高低排次序。 改为每人掷 敏捷 检定:极限成功先动 → 困难成功 → 常规成功 → 失败者垫底
同等级比 敏捷,再同比战斗技能先攻 大成功=首次行动 奖励骰 大失败=失去第一次攻击(武器掉落/被绊倒)已备好枪械者掷 先攻 时得 奖励骰中途拔枪=重新掷一次带 奖励骰 的 敏捷,好则顶替原位
击晕 💤钝器(拳头、棍棒、枪托)战技 攻击成功=击晕,只受 1 点伤害
适用于有头盖骨的目标:人、深潜者、食尸鬼; 修格斯免谈
花费 幸运值 可维持清醒:本轮 1 点,之后每轮翻倍(2、4、8……)
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载具与追逐:载具参考表、事故与追逐规则